BGI

BGI adalah sebagai salah satu alternatif pengembangan program antarmuka berbasis grafis. Antar muka berbasis grafis dari kata Graphical User Interface, yang disingkat GUI. GUI adalah suatu antarmuka yang memanfaatkan berbagai macam gambar yang memungkinkan seorang pengguna dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer sebagai sebuah mesin

Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebarpita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sisitem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
 Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuati gambar yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
 Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop,
 Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian menjadi angat terkenal,
 Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-klebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
3. Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian denagn media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
2.2. Pengertian UNIT graph
Unit dalam Turbo Pascal, adalah semacam berkas overlay yang dapat dipanggil oleh sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Dalam Turbo Pascal dikenal dikenal sejumlah unit standar, antara lain ; dos, crt, printer, graph3 dan graph. Dua unit terakhir yaitu graph3, unit graph merupakan bagian utama dari BGI. Dengan memanfaatkan prosedur-prosedur dan fungsi-fungsi standar yang ada pada kedua unit ini.
Untuk memanfaatkan fasilitas yang tersedia di dalam unit graph. Anda harus mempunyai berkas GRAPH TPU, selain GRAPH TPU juga harus tersedia satu atau lebih berkas *.BGI yang berisi penggerak grafik sesuai dengan apdeter grafik yang anda mliki. Misalnya CGA.BGI atau EGA VGA.BGI. sebagai tambahan, jika anda mengunkan font goresan, juga harus tersedia berkas *.CHR. misalnya GOTT.CHR atau LITT.CHR. Berkas-berkas tersebut biasanya sudah terinstal secara otomatis pada saat pertama kali Anda menginstal Turbo Pascal kedalam harddisk atau disket.
2.3. Penggerak Grafik
Dalam keadaan normal, turbo pascal bekerja pada mode teks. Dengan mengeksekusi satu prosedur pustaka. Yaitu prosedur initGraph yang dapat dalm unit graph. Mode text dapat diubah mode grafik dengan menggunakan prosedur closeGraph, layar tampilan dapat dikenmbalikan menjadi mode teks.
Untuk dapat bekerja pada mode grafik, diperlukan adapter grafik ang sesuai (pada saat ini dapat dipastikan hampir semua komputer adapter grafik, minimal VGA sehingga hal ini tidak akan menjadi masalah lagi). Turbo pascal mendukung semua adapter grafikyang tersedia di pasaran dengan menyediakan sejumlah pengerak (driver) grafik yang sesuai dengan adapter grafik yang ada

Print Friendly, PDF & Email

Aspek Ergonomi

Ergonomi adalah suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya atau aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja. Ergonomiharus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain atau perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna.

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja yaitu :
1. Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
2. Lebih sehat
3. Meningkatkan kepuasan kerja
4. Lebih produktif
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, misalnya: kursi, meja
Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer yaitu
1. Serangan miopi yang semakin besar
2. Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
3. Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak
Prinsip-prinsip Ergonomi
1. Prinsip fisikal
  • Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
  • Bekerja
Print Friendly, PDF & Email

Faktor Manusia Dalam Interaksi Manusia & Komputer

Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer.
Kecakapan manusia Kecakapan komputer
• Estimasi
• Intuisi
• Kreatifitas
• Adaptasi
• Kesadaran serempak
• Pengolahan abnormal
• Memori asosiatif
• Pengambilan keputusan non deterministik
• Pengenalan pola
• Pengetahuan dunia
• Kesalahan manusiawi • Kalkulasi akurat
• Deduksi logika
• Aktifitas perulangan
• Konsistensi
• Multitasking
• Pengolahan rutin
• Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
• Pengambilan keputusan deterministik
• Pengolahan data
• Pengetahuan domain
• Bebas dari kesalahan

Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di bawah ini:
1. Saluran penglihatan (visual channel)
2. Saluran pendengaran (auditory channel)
3. Saluran peraba (heptic channel)
4. Pergerakan (movement)
2.1 Saluran penglihatan
Pada program-program aplikasi, terutama hasil pekerjaan pemula yang belum memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Pemakaian warna harus diatur sedemikian rupa, sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali.

Print Friendly, PDF & Email

Piranti Interaktif

Piranti Masukan Tekstual

Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

Jenis-jenis Keyboard :

  • Keyboard QWERTY
  • Keyboard Alphabetic
  • Keyboard Dvorak
  • Keyboard Chord

Piranti Penuding

Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, Track point, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel (Touch Screen).

Layar Tampilan

Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

Pengolah Tampilan

Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

Print Friendly, PDF & Email

PERANCANGAN TAMPILAN (DESIGN INTERFACE)

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

a.       Membuat sketsa pada kertas

b.      Menggunakan peranti prototipe GUI,

c.       Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,

d.      Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).

1. CARA PENDEKATAN

Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.

Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.

Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.

2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN

Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah, umpan balik dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.

Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.

Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

a. URUTAN PERANCANGAN

Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain,  harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

– Pemilihan Ragam Dialog

Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

– Perancangan Struktur Dialog

Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

– Perancangan Format Pesan

Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

– Perancangan Penanganan Kesalahan

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:

√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.

√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.

√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

– Perancangan Struktur Data

Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks

Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.

 

Urutan Penyajian

Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.

– Kelonggaran (Spaciousness)

Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks

– Pengelompokkan

Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan

– Relevansi

Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik

– Konsistensi

Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia

– Kesederhanaan

Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna

c. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).

Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:

√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),

√ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,

√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,

√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.

Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.

– Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi

Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.

– Urutan visual dan fokus pengguna

Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.

– Struktur internal

Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.

– Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai

Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.

– Kesesuaian dengan media

Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.

d.      Waktu tanggap

Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.

e.       Penanganan kesalahan

Penanganan kesalahan yang tepat biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error dan kedua kesalahan logika ketika program dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error.

3. Peranti Bantu Sederhana

Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya adalah lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat bagian:

1. Nomor lembar kerja

2. Bagian tampilan

3. Bagian navigasi

4. Bagian keterangan

4. Jaring Semantik Tampilan

Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).

 

Print Friendly, PDF & Email

RAGAM DIALOG

Ragam Dialog Interaktif

  • Dialoque style: Cara yg digunakan u/mengorganisasikan berbagai teknik dialog.
  • Secara umum dikelompokkan menjadi 9 kategori: command line, programming language, natural language interface, Menu, form filling, ikon, windowing system, manipulasi, interaksi grafis.
Sifat Penting
  • nisiatif (sifat dasar: komputer & pengguna)
  • Keluwesan/Fleksibel (kemampuan system mencapai tujuan lewat sejmlh cara berbeda)
  • Kompleksitas (kompleksitas implementasi semakin bertambah besar)
  • Kekuatan (jumlah kerja system untuk setiap perintah pengguna) dan
  • Beban informasi (penyajian informasi yg baik)

Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line)

  • Ragam yg paling konvensional , tergantung pd sistem komputer yg dipakai, dan berada dlm suatu domain perintah ( command language).
  • Cth: DOS ( C:\>DIR,C:\DOS>FORMAT A: /S) dan UNIX (vi, ls, who, lpr, passwd).

keuntungan = cepat, efisien, akurat, ringkas, luwas, inisiatif oleh pengguna dan appealing.

Kerugian = Memerlukan pelatihan yg lama, membutuhkan penggunaan yg teratur, beban ingatan yg tinggi, jelek dlm menangani kesalahan.

Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman

  • Memungkinkan pengguna u/mengemas sejumlah perintah ke dlm suatu berkas (batch file)
  • Tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik rendah maupun tinggi (Assembler, pascal, C, Fortran atau basic), tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (natural language)
  • Dalam Fiksi Ilmiah seringkali ada Komunikasi IMK lewat suatu bahasa ucapan yg secara jelas memanfaatkan bahasa alami.
  • Cth: Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3.0
  • DiterjemahkandgndBASEatau FoxPro >>> DISPLAY ALL FOR IPSEM < 3.0

keuntungan = Tidak memerlukan sintaksis khusus, luwes dan powerful, alamiah, merupakan inisiatif campuran.

kerugian = Mempunyai dualisme, tidak presis, bertele-tele, Opaque, perancangan perangkat lunak yg rumit, tidak efisien.

Sistem Menu

  • Pilihan tepat u/menunjukan kemampuan dan fasilitas yg dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.
  • Menu : daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yg biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. 

 Dua jenis Sistem :

  • Sistem Menu Datar dan sistem menu tarik (pulldown) yg berbasis hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
  • Sistem menu datar : sistem menu yg menampilkan semua pilihan secara lengkap.
  • Sistem menu tarik (pulldown): sistem menu yg akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

Sistem Penjendelaan

  • Secara umum window adalah bagian dari layar yg digunakan untuk menampilkan suatu informasi.

Manipulasi Langsung

  • Kontrol proses
  • Editor teks
  • Simulator
  • Kontrol lalu lintas penerbangan
  • Perancanganbentuk/model

Antar muka berbasis interaksi grafis

  • Program-program yang berkemampuan hypertext (link)
Print Friendly, PDF & Email

sesuatu yang akan saya ciptakan di masa depan nanti

Saya mahasiswa teknik informatika universitas widyatama bercita cita ingin menciptakan sebuah televisi 6 dimeni agar kita bisa lebih menikmati dalam menonton televisi atau dalam kasus ini hidup didalam televisi

Televisi 6 dimensi ini berfungsi sehingga yang kita rasakan nanti bukan hanya menonton suatu acara saja tapi kita akan terasa seperti hidup didalam film tersebut,seperti menjadi bagian dari film tersebut jadi kita rasakan bukan hanya menonton film tersebut tapi juga hidup didalam cerita dari film yang kita tonton

Saya juga berniat untuk menciptakan sebuah filmyang alur cerita bisa kita atur sendiri.seperti apa yang harus dilakukan oleh lakonnya atau bagaimana akhir cerita yang akan didapat dan bahkan juga penontonnya akan menjadi  pemeran utamanya

Dengan menggunakan televisi 6 dimensi dan film yang alur cerita bisa diatur sendiri benar benar menjadi kombinasi yang bagus,karenanya kita akan merasa benar benar hidup didalam film tersebut dan menjadi bagian dari film tersebut,benar benar menjadi pengalaman yang menyenangkan

Bukan hanya televisi 6 dimensi dan film yang alur ceritanya bisa kita atur sendiri.Saya juga akan menciptakan sebuah game khusus untuk televisi 6 dimensi.Jadi ketika kita bermain game kita juga akan merasa didalam dunia game yang kita maenkan.Hidup di dunia game tersebut

Didalam game khusus televisi 6 dimensi juga kita bisa bermain bersama sama,tidak hanyaseorang diri>contohnya adalah game sepakbola,maka kita bisa bermain sebelas seorang sekaligus,kita juga jadi tak perlu repot repot pergi keluar rumah atau harus menyewa lapang untuk bermain sepakbola.Cukup gunakan televisi 6 dimensi dan game khusus televisi 6 dimensi

Akhir kata saya akan berusaha untuk mewujudkan mimpi ini.Kesuksesan berawal mimpi dan mimpi adalah awal dari kesuksesan,sayajuga mohon doa agar impian saya inibisa tercapai

Sekian dan terima kasih

 

Print Friendly, PDF & Email